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当て身投げ系の必殺技 コマンド入力に成功すると、まず独特の”受け”の動作を取る。 そして、相手がそこに攻撃してきた場合、”返し”の動作を開始する。 この返しの動作が相手をロックして確実に成功させられるものと、相手は固定せずに反撃するものとに分かれる。
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ドライブ技 必殺技【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 【玖式・マズルフリッター】 214+A 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC ディストーションドライブ【霊銃・フェンリル】 632146+D 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D アストラルヒート【ヴァルキリーベイル】 236236+C 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C ドライブ技 チェーンリボルバー:Dボタンから始まる地上特殊連携技 ※ ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイドは「チェーンリボルバー」に移動しました 必殺技 【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 離れた場所を射撃。A版は真中、B版は奥を射撃。距離は撃って覚える 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 射程は5Cより少し長いくらい? ヒット時は相手を大きくふっとばすので仕切り直しに使える また、チャンバー rc ダッシュ5B 5Cと繋げてダメージを伸ばせる ch時は壁張り付きが長くなる 画面端で高め空中ヒットさせるとrcなしでも追撃可能 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 空中で逆さまになって手前を5回射撃する、空中コンボの〆 リボブラ RC リボブラとすることでコンボが伸びるが、エリアルの最後にバレットレイン(236236D)を使えばいい話 とっさにダメージが足りなかったときの小技程度に覚えておくと良いだろう 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 斜め下に向けて両手の銃を発砲 リボブラ後に使う〆技で、相手を斜め下に突き飛ばす 技後は大きく距離が離れるので、仕切り直しになる 相手によって使うべきか使わないべきかをよく考えよう 通常技版と違い、必殺技キャンセルは非対応になっている 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 【玖式・マズルフリッター】 214+A 小ジャンプして繰り出す投げ抜け不可の移動投げ 立っている相手のみを掴める 6Bと対の崩しの選択肢 最低ダメージ保障が1500と高い。下手にDDを組み込むよりこちらを使ったほうがいい場合がある 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC 地面に対し45度の角度で射撃追い打ち 相手がダウン中のみ出せる B版はボタンホールドでそのまま銃を連射し、C版につなげることが可能 C版はダウン中に当たれば浮くので、ダッシュ5B 5Cや6Cで追撃が可能 ダッシュキャンセル(dc)対応技。動作中にレバーを66入力する事で出せる ディストーションドライブ 【霊銃・フェンリル】 632146+D 前方射撃~斜め上射撃。初段の銃口部分がヒット後すると〆技発動 出始めに全身ガードポイントが付いているのでリバサで使えないわけではないが、ゲージを使う上にガードされると反確 OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D 空中で射撃、その後トールに以降。 着地まで硬直するため、安易に出すことはできなくなった が、着地硬直は無い模様 対空釣り、技の硬直中など、相手の行動を見てから使う OD時にトール(ミサイル)の色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) アストラルヒート 【ヴァルキリーベイル】 236236+C 当て身技。飛び道具と人形以外の攻撃を全て取れる マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のとき限定でゲージ100%消費で使用可能 当てると非常にダサい紙芝居が拝める、そして相手は死ぬ ハクメンの悪滅に比べ当て身判定の発生が遅い為、技を重ねられた場合でも取れないこともある 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C 家庭用旧コスチューム(有料DLC)限定で、マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のときゲージ100%で使用可能。 見た目は非常にダサく、ノエルがトコトコと挙動不審に動き回りながら銃を連発している感じ。 実用性はあり、他のキャラと比べ簡単にコンボの〆で使える。CR6Cしゃがみヒット後、CR6B空中ヒット後、投げ(1)後など。 無敵時間もあるため、切り返しとして使えないこともない。 もちろん決めれば相手は死ぬ。 旧コスチュームの場合どちらのヴァルキリーベイルも使用できる。
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投げ槍 主にナイト系が使う射程が2の技です。 平地も海上も気にせず投げられ、投げても帰ってこないが無くなることもない素敵槍。 ラムソン軍が海上に出るとあっさり壊滅する原因のひとつ。せめて地形効果を考えて使ってくれるといいんだけどね。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-02-03 14 53 09) デフォの特技の中では恐らく最弱。 その性質上、回数は常に1~2回しか無いため 反撃が怖いユニットをチクチク削る以外に使い道が無い。 -- ユネーファ (2008-02-04 17 44 15) 肉弾戦に強いユニットがとりあえず持たされてる感じ -- 北王子欣也 (2008-09-04 18 29 16) ラムソンの高い攻撃力&高い技量修正から放たれる二本の投げ槍は地味ながら痛い。 まあ、平原に居るときなら普通に殴ったほうがはるかに効率的なのだが。 -- 名無しさん (2009-01-28 22 51 13) 名前から性能まで何もかも投げやりな特技。 ロードにこの特技を当てているのはどうとるべきか。 -- 名無しさん (2009-04-11 00 01 19) 「投げ槍x2」や「投げ槍x3」なら反撃を受けない攻撃だと考えると普通に強い 「投げ槍x1」は……意味ないね……チクチク削って経験値稼げるくらいだヌエ -- 名無しさん (2020-10-06 18 15 18) 投げ槍x3なんかみたことない、ぞ!、!ら! -- 名無しさん (2022-02-25 01 28 26) 投げ槍3って両手に槍を持っても難しいと思うんだが口にはさむのか? -- 名無しさん (2024-01-20 23 38 08) 名前 コメント
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通常投げとは 通常投げとは、相手のガードを無視して相手を攻撃する方法である。 直接殴る・蹴るといった技ではなく、捕まえてから何かしら技をかけるといったものが多い。 全キャラクターが弱Pと弱Kの同時押しで可能。 投げの特徴 通常投げは、ガード及びアーマー属性のある技で受けることが出来ない。 ヒット後は受身不可。強制ダウンとなる。(一部例外があるが、強制ダウンとなる通常投げは全キャラ標準装備)セットプレイの起点となる。 投げモーション中はどちらも完全無敵。飛び道具との連係に投げで割り込んだ場合、飛び道具をすり抜けながら投げることができる。 投げのメリット 相手のガードを崩せる。 投げ成功時はそのまま起き攻めに行ける(一部除く) 通常投げは発生が3Fなので、確反としても使える。 「打撃と噛み合った時は一方的に投げが勝つ」というシステムの仕様上、当たりやすい。コマンド投げと同時に発生した場合、「必殺技>特殊技」という優先順位によって、一方的に負ける。 投げのデメリット リーチが短い。相手に近くないと投げられない。 投げ抜けがあるため、安易に狙っていると攻めターンを逃しやすい。 無敵技・投げ無敵技に弱い。(投げようとしたところに投げ無敵付きの技が刺さる) ジャンプ(未作成)で逃げられる。(ジャンプ(未作成)は上要素入力直後(=1F空中判定)から投げ無敵になるため) バクステで逃げられる。(バクステは1Fで空中判定になるので投げることが出来ない) 関連項目 ガード 投げ抜け 空中判定 コマンド投げ 移動投げ 当て投げ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3Cが少し難しいけどなれれば安定させられるレベルの難しさ。 ジャコウ>3C>ジャヨクが当たる位置を覚えてちゃんと追撃できるとどこからでもダメージとってゲージも少し回収できる。 多分全キャラ対応のはず カルル、ラムダ、ツバキ。ニュー、ラグナ、バング、ハクメン、テイガー、ライチには確認 難しいと思うけどジャコウ>ダッシュ感性3C>ジャヨクの練習すると火力だけは幸せに慣れるかもしれないw 122 名前:120[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 02 15 45 ID dc7Z2IY20 書き忘れたが場所は自分が画面端出なければ大体おk 位置を合わせるのにジャヨクの硬直が切れた後1回バックステップして 落ちてくるなって思ったときにジャコウ入力で大体当たる 壁に叩きつけたときに相手と自分の位置が画面端に近ければゲージ使わなくても2B>5C>2C>4DDで拾えるときがある その場合ダメージ3000位いくかいかないかくらいだがゲージは35%ほど回収できる。 前投げ6Dが当たる相手にはジャコウ>3C>ジャヨクでコンボすれば最高で4958確認した。 ハザマ始まった さあコンボはまかせろ、後は立ち回りとプレイヤー性能向上だ!(チラシ裏黙) 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 03 38 02 ID dc7Z2IY20 前投げコンのレシピも一応書いておく もしこれで100%消費だったら笑いものにしてくれorz 相手画面端付近以外(6DAが噛み付きになってなおかつジャコウが当たる間合い)取りあえず対戦開始位置での中央で確認。 6投げ>6DA>623D>ダッシュ3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JC×n>JC×n>214B 4投げコンはあんまりのびなかったので5Dが当たる相手だったら 4投げ>5D>C移動>微ディレイJB>2C>4DD>JCエリアルで 大体2700ほど 最初のJBをJCにすればもしかしたら2C>J拾いなおしにいけるかもだけど安定しなさそうなのでこれでいいカナとも思う。 5Dが当たらない相手には素直にジャヨクからコンボで3500ほど奪うといいと思う。 レッセンガしゃがみ位のときに2Aが間に合わないのは多分ハザマとラムダのみ それ以外には2Aあたるっぽいので2B>3C>214DC>(5C>ジャコウorダッシュ感性5C>2c>4DD>JCエリアル)をしっかり出来るとなかなかターン奪われない 暴れは何気に5Cが強い 5C>3C入れ込みで暴れて通れば3000コース まだ発展するかもしれないから色々調べてみる。 このジャコウ>3C>ジャヨクはジャコウからミズチが入るって聞いたときからできるかなって思ってた妄想だったから そんな妄想があったら是非皆も出してみてほしい。 頑張ってハザマで強くなろうb 142 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 10 08 27 ID rUenHkHMO やってて吹いた テイガーだけダッシュ慣性いらないw 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 16 26 44 ID tzaMel0EO 6投げ>6DA>6D>ディレイキャンセル623D>ダッシュ3C>236236B>適当に拾う 確認したキャラ タオカカ ハクメン バング テイガー 6DA>6D>ディレイキャンセルジャコウですごく高空でジャコウが当たる 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 18 58 33 ID kT2BOsz2O 過去ログに平然と書いてあったはずだけど、再確認のために。 6投げ>6DA>623D~ を基本として、 >ステ3C>236236B>ステステ5B>2C>4DD>JC*5>jc>JC>214B で、ダメージ4837とかだったはず。 自分の腕を踏まえて現段階の安定レシピでやってるから、214DC派生で拾えばまだ高くなる。 ちなみに、この投げからの追撃自分で確認したのは、 ・ジン・バング・レイチェル・テイガー・ノエル・ツバキ・Λ・ラグナ・ライチ・ハクメン。 (その他のキャラには試す機会なかった) ジャコウ後の硬直さえ覚えれば、ステ3Cも難しくない。 長文かつ、携帯からだから見にくくてゴメン。 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 25 11 ID eUyVybisO 6投げ>6DA>6D>ディレイ623D~~ ルート ハザマ、ラグナ以外に試した結果 ツバキ、Λ、ハクメン、バング、タオ、テイガーには入った 上記以外のキャラは入らないor俺のコンボミス 後ろ投げ>5DA 入らないキャラ、ジン、レイチェル、カルル 未確認ハザマ 入る、その他のキャラ 449 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/04(金) 00 08 28 ID wgdW1zro0 440 後ろ投げ5DAはハザマには入らないのを確認した。 ついでに投げ後の3Cジャヨクは全キャラ入るの確認してる。 6DA>ジャコウが当たりにくいのがカルル ステ3C>ジャヨクが当たりにくいのがレイチェル、ツバキ 前者は6DA当てた後ダッシュジャコウってやると安定しやすくなる。 後者は出来るだけジャコウにディレイをかけて高めに拾えば当たりやすくなる。 -- (管理人) 2010-07-05 01 32 34 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53
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TOP UnlimitedボスUnlimitedハクメン Unlimitedハザマ Unlimitedラグナ Unlimitedレイチェル アンリミハクメンはすぐに起き攻めしたり、変に飛んだり、割り込もうとすると低空ホタルの餌食になるので無闇に攻撃しないこと。 レンカや、紅蓮、斬鉄を繋げられていって、4000〜7000は簡単に持ってかれるのでくれぐれも油断しないように。 (このハクメンは全必殺技が勾玉一つで出せるのが非常に驚異となっている。) かといって攻めなければ勝てないし相手の勾玉ゲージがたまり戦況が不利になるだけなので…。 斬鉄や6Bなど隙の大きい技を振ったところに差し込めるようになれば安定して勝ててくる。 安全な起き攻めがあるキャラならばそれを強く推薦する… -- (F) 2010-07-13 01 57 45 ハクメンは起き攻め下段攻撃に弱いような感じがした。 -- (名無しさん) 2010-07-13 20 41 13 ラグナは小パン連打でぶっぱさせればいい -- (名無しさん) 2010-07-15 18 20 18 レイチェル対策 とにかく、タイニーがウザい。 一回出せば必ず三発飛んでくるので、ガードすれば離れるし、飛び込めば引っかかるし、待ってると雷、新技DD、カエルなどなどで、どんどん削られるので、じりじり近づいて行くしかない。 あと、ランダム三パターンの雷以外に通常のレイチェルのソードアイリスも使えるため、ヒートゲージが無いと思って突っ込むと雷の餌食になる…。 あと、新技DDの威力が跳ね上がってるので食らえばただではすまない… (ヒートゲージがある時、雷を食らった後にくる可能性があるので注意しよう) 基本的に近距離戦で、相手を逃がさないように戦おう、2cで割り込まれても諦めずにひっついてれば必ず隙を見せるので、勝機は必ずくる。 (近距離でソードアイリスぶっぱ、密着タイニーなどの時はしっかり攻撃出来るようにする、2cは投げで潰すのが出来るようになれば、勝利は目前だ!) -- (F) 2010-07-16 01 50 08 自分の場合、使用キャラはジン ラムダが使えればこっちのほうがやりやすいかもしれない アンリミキャラ対策 ・距離をとって、低空氷翔剣Cと2Dのみでおk 低空氷翔剣CをCH確認で2D、5Cなりで拾って きっちりコンボ決めること ・相手に距離詰められて困ったら氷連双ぶっぱ ・突晶撃などで画面端に運ぶ 画面端に運んだら起き攻めに氷連双を重ねる。 大抵当たるからそっからフルコン これだけで勝てる レイチェル開幕はガンダッシュ投げが結構通る もしかしたら6C刺さるかも? -- (名無しさん) 2010-09-25 23 26 39 ハクメン戦は開幕時に前方ジャンプバリガをすると99%くらいの確率で斬鉄をやってくる 1段目をガードしたらガードをといて着地して取りあえずダウンを奪おう 中距離で前方ジャンプバリガをすると何故かハクメンが立ちDを出したりするから着地して攻撃のチャンス 起き攻めをするとき、玉が4つ以上の場合はかなりの高確率で起き上がりに雪風がくる 雪風はラグナの623Cやジンの623Bなど強い無敵を持つ技なら抜けることが出来る -- (名無しさん) 2010-12-15 12 54 57 削除 名前 コメント すべてのコメントを見る + Λ-11向け攻略まとめ 俺らの気持ちは彼が代弁してくれました 120 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/04(日) 15 32 45 ID fFq9lnso0 [1/2] もはやスコアタじゃなくてボスラッシュだな もうちょっと考えて欲しいわ 下準備 序盤から鬼畜以外の何者でもないが、ツバキまでなら トレーニングモード設定>ダミー設定を「COM」、COMレベルを「100」にして殴りあい宇宙 で、それとなく動きが分かってくる。 といっても殆どが対空6A・6DDとスパイクをばら撒く簡単なお仕事になるわけですがッ 0:2P用のコントローラーを買う 1:スコアタをはじめる 2:ラウンドを1取られた状態で、かつHPが50%切った状態にこっそり2Pコンを用意しておく 3:負けそうになったら2Pコンのスタートボタンを押す>何故か乱入できる 4:2P側が負ける→試合がリセットされた状態で再チャレンジ可能に いわゆる乱入リセットで何度もコンティニュー可能という仕様の不備を突いたもの(バグとは言い難い) + これはただの私見ですが 正直ハクメン以降のキャラは全てアンリミテッド仕様な上、超反応AIでプレイヤーをガン萎えさせてくる。 スコアタの難易度調整に関しては「ド下手」と断言してもいい。 もっと人に近いAIを組めとは言わないが、出来にかなり不満が残る。 こちら側が堂々と乱入コンティニューするに足る理由はあるんで使えばいいと思います。 VSアンリミテッドキャラ以降 スコアアタックはここからが本番 一番必要なのは挫けない心だと思う 冗談抜きで (ν-13Wikiトップのコメントより抜粋あり) ハクメン 開幕J2DD>クレによく引っ掛かってくれるのでまずはそれでダウンを取る ダウンさせたあとはスパイク(C追加無し)を比較的よく喰らってくれるのでそこからエリアル。 ゲージが溜まった状態なら距離をとってレガシーぶっぱ ガードされてもスパイクを置く 分けの分からん斬鉄・ステ椿は運ゲーと割り切ることも必要 ハザマ (#´Λ`)死ね死ねうっせーよお前が死ね! ムカつく上にラムダ側不利、(冗談抜きで)キャラ削除を要望したくなります。(ええ勿論冗談抜きで) 厨房丸出しな死ね死ね連呼はマジ鬱陶しいですが、まずはKOOLになるんだ・・・KOOLに・・・ ハザマも離れて空中ダッシュにJ2DDクレセント。 姫様はC6Cから236Bを繰り返すあまりダウンさせないで相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 ハザマはブレイドで〆た後、ほぼ確実に復帰空ダしてくるから6D置いてコンボ決めれば倒せるよ。 (名無しさん) 2010-07-11 13 05 24 ウロボロスの射程に入らない 幸い、様子見していればあっちから空ダで出向いてくれます といってもウロボロスの射程外はお互い画面端背負い以外ないんですが。 射程内でスパイクをぶっ放さない スパイク自体あのウロボロスのせいで撃っても状況は良くならない よくわからない蹴り(三段)のうち、中段は二段目だけ 他は全て上段のため見たら立ち安定 ハクメンさんのステ椿、斬鉄に比べればよっぽどマシです 迂闊にハイジャンプしようとしない。アンリミ版蛇咬はバリア空ガですら防げず、そして精度が異常 ラウンド後半以降になると蛟ナンタラカンタラをぶっぱしてくるが その後は(ヒットの有無にかかわらず)こちらのレガシーぶっぱに何故かよく引っかかってくれる ちなみに超反応の弊害か、遠くから小パン振ってるだけでカスりもしないアホな牙衝脚をぶっ放してきます わざと小パン振って、4DD(空中ヒット)>キャバリエ~なり、微ダッシュ5Dch>キャバリエなりで 粉砕し、破砕し、爆砕し、塵芥と化してやるのもいいかもしれません。 次のアンリミラグナも同じように昇竜ぶっぱしてきます 336 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 28 25 ID BICtZk3/0 [1/3] スコアタのハザマはどうすんだよこれ 338 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 30 32 ID vtunLyaG0 [5/8] ウロボロスガード→引き寄せてきたところを落としてコンボ→距離とる 418 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 49 43 ID BICtZk3/0 [2/3] そのアドバイスとスタートボタン連打で中下段を見切る方法で何とか倒せました ありがとう ラグナ ハクメンと同じなので省略 同様に対空6DDとスパイクを設置していれば勝手に突っ込んで自滅してくれる レイチェル 見た目の大砲三連発にビビるが、何故か大砲は食らったら弾が消えてくれるのでサマナー振り放題 大砲見てから5Dchキャバリエをするだけの簡単なお仕事です が、調子に乗ってると発生保障付きのソードアイリス>テンペストダリアでごっそり4k持っていかれるので アイリスモーションが見えたらガンガード安定 アンリミテッドカエルは機動力皆無なため無視 姫様はC6Cから236Bを繰り返す あまりダウンさせないで、相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 + 他、スコアタ攻略に関するレスのサルベージ テイガーでスコアタ攻略動画 http //www.youtube.com/watch?v=wWbLvyXlQpk feature=player_embedded 127 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 16 14 40 ID GwpvWD6CO [3/4] スコアタは上手い下手よりハメ方知ってるかどうかじゃね 前にも書いたがラグナやジンなどの昇竜を相手の起き上がりに重ねるとほとんど当たってくれるよ ジン用スコアタ攻略資料 427 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 00 26 31 ID wxeHCvxG0 [1/3] 流れを無視してジンのスコアタ攻略、まとめが下手なので箇条書きすまん ハクメン 開幕B吹雪安定、遠距離で2Dヒットからの雪華コンボ ただ、サーフィンまで入れると近づく事になるので6C止めの方が安定しそうではある とにかく近づかれたらB吹雪 ゲージがあるなら空D波動がよく当たる、当たったらダッシュ6Cからコンボ 安易な地上飛び道具は反撃痛いので封印してもいいかも 雪風は2段ジャンプで交わすべし反撃は無理なので大人しく距離を取るべし 今作一番の超難関、安定しにくい上にコンボも要求される。ここさえ突破出来ればクリアも見える ハザマ 開幕B吹雪、お互い画面端状態でノーマルジャンプから空C波動を頭の位置に狙って撃ってればはまる 近づかれたらB吹雪、地上飛び道具は避けられてウロボロスされたりするので注意 ラグナ 開幕B吹雪、遠距離でB波動撃ってればID振ったりするので楽に当たる コンボ得意な人はフルボッコに出きる、空D波動、地上D波動も有効である こいつも接近=死なので近づかれたらB吹雪で吹っ飛ばすべし 前二人に比べればはまりやすいので楽 レイチェル ただのロリ婆ぁ、遠距離でB波動だけで勝てる。蛙は6Dや3Cでとっとと潰すべし とにかく、アンリミハクメンさえ倒せればクリアの道が見える頑張れ 516 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 19 29 58 ID YMc0zs870 [1/2] スコアタなんてジン使って開幕B吹雪、 距離が離れてる間はB剣、相手の技の隙にCサーフィン→受け身狩り投げ ゲージ貯まったら凍牙ぶっぱするだけでコンボなんて何も出来なくてもクリアできる ハクメン 829 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 06 50 ID K8eOTpNv0 ハクメンでスコアタ 対ハクメン 高確率で開幕残鉄なので5Dで取る、運がいいと3Cが入ったりもする 少し距離を取ってゲージ貯まったらひたすらJDから閻魔コンで倒す 対ハザマ 一瞬だけしゃがみガードするようなそぶりを見せると中段で襲ってくるので5Dで取って3C 後は接近して最初と同じく一拍しゃがんでから5D、ゲージあったら雪風繰り返してるだけで かなり分は悪いものの1ラウンドとられた状態で体力半分切ったら乱入を続けていればいつか必ず勝てる 対ラグナ 4Cでちくちくやってるだけで勝手に死んでくれた カーネージを遠距離A連打で誘ってガードしたら投げ紅蓮6Cもおいしい 対レイチェル 遠距離だとGPガリガリ削られるので壁に追い詰めて適当に殺す 一番弱いから楽だけど負けて再度ハザマとやりたくなければ旗色が悪いと思ったらすぐ乱入すべき もう絶対やりたくねー、嬉しかったのでヌルゲーマー如きが日記書いてすいませんでした
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投げ(る) 保有しているロング・ポジション(買いポジション)を損失覚悟で売ること。 トップページへ
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浮いてる相手に5D当てるととふっとぶ。 JC→JDのリボルバーができなくなった。 烙印ゲージ、時間以外に蟲召喚で少量消費になった。 JDが相手を打ち上げるようになった。 2C多段ヒット化+吹き飛ばしに。 2C→6Dが「吹き飛ばし→蟲に直接」になって、早めに6D出さないと蟲に当たらない。 PならばQのBが、ジャンプから前に小移動じゃなくて前ジャンプから元の位置に戻る、になった。 間違ってたらすみません -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 29 20 追記 CSの蟲固めで崩してから蟲絡めたコンボに移行は、烙印蟲召喚でゲージ消費があるから、短時間で崩さないと烙印が解ける。 -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 37 10 AH コマンドそのまま 敵にヒット後 蜘蛛の巣がつき大量の目が出てくる 敵から離れて使ったら球体になった後何も起こらず元に戻った。(近くでないとダメ?) -- (名無しさん) 2012-11-23 19 48 13 アーケード 三戦目 カルル 六戦目 テイガー 七戦目 バング 八戦目 ハクメン 最後のハクメンさん、ODを体力フルで最大時間使用してた。 そして最後の絵、ホラーだった(笑) -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-03 13 28 11 5DからのJキャン不可に -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 13 53 03 カウンターアサルトが投げから6Bに OD挟んで蟲コンに繋げそう -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 18 41 16
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投げ抜けとは 解説どうすればできるの? どういう時は投げ抜け出来ないの? 何が強いの? 成功時のイメージが掴めない…遅らせグラップについて 関連事項 投げ抜けとは 投げ抜けとは、相手の投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。 3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。 解説 どうすればできるの? 相手に投げを決められてから7F以内に弱P+弱Kを入力 こちらの投げの全体動作モーションのうち、最初の3F間(=投げスカりモーションに移行するまで)に投げられると発動する。 どういう時は投げ抜け出来ないの? 無敵技を空振った直後など、こちらが硬直中だった場合はたとえ正確にコマンド入力していても不可能。 投げ抜けの猶予フレーム内に技の硬直が解けて投げ抜け入力をしても、投げ抜けは出来ない。ていうか、硬直中に投げられた時点で投げ抜け不可が確定する。 何が強いの? 成功すれば距離が離れて五分の状況になり、仕切り直しに持ち込める。 このため、相手の攻めのターンを強制的に終わらせられるのが最大のメリット。 ガードさせて有利Fを取れる技で固められると、攻撃側が読み合いの主導権を握りつづけることになる。もっとも、固められても崩しが来なければリスクはそこまで上がらないのだが…。 中距離~遠距離戦が強いキャラなら、自分が得意な間合いで立ち回りを再開できるのも大きな魅力。 また、無敵技での暴れ・割り込みなどと比べると、失敗時のリスクが比較的少ないのもポイント。 成功時のイメージが掴めない… 遅らせグラップについて NSB動画を参照。 関連事項 当て投げ しゃがグラ 遅らせグラップ 複合投げ抜け 名前 コメント すべてのコメントを見る
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投げ抜けとは 解説どうすればできるの? どういう時は投げ抜け出来ないの? 何が強いの? 成功時のイメージが掴めない…遅らせグラップについて 関連事項 投げ抜けとは 投げ抜けとは、相手の投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。 3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。 解説 どうすればできるの? 相手に投げを決められてから7F以内に弱P+弱Kを入力 こちらの投げの全体動作モーションのうち、最初の3F間(=投げスカりモーションに移行するまで)に投げられると発動する。 どういう時は投げ抜け出来ないの? 無敵技を空振った直後など、こちらが硬直中だった場合はたとえ正確にコマンド入力していても不可能。 投げ抜けの猶予フレーム内に技の硬直が解けて投げ抜け入力をしても、投げ抜けは出来ない。ていうか、硬直中に投げられた時点で投げ抜け不可が確定する。 何が強いの? 成功すれば距離が離れて五分の状況になり、仕切り直しに持ち込める。 このため、相手の攻めのターンを強制的に終わらせられるのが最大のメリット。 ガードさせて有利Fを取れる技で固められると、攻撃側が読み合いの主導権を握りつづけることになる。もっとも、固められても崩しが来なければリスクはそこまで上がらないのだが…。 中距離~遠距離戦が強いキャラなら、自分が得意な間合いで立ち回りを再開できるのも大きな魅力。 また、無敵技での暴れ・割り込みなどと比べると、失敗時のリスクが比較的少ないのもポイント。 成功時のイメージが掴めない… 遅らせグラップについて NSB動画 を参照。 関連事項 当て投げ しゃがグラ 遅らせグラップ 複合投げ抜け 名前 コメント すべてのコメントを見る